Depois de ver The Elder Scrolls V: Skyrim fazer um enorme sucesso e ganhar vários prêmios em seu ano de lançamento, aparentemente a Bethesda decidiu que era uma boa ideia seguir os passos da Activision-Blizzard e transformar uma franquia popular em MMORPG.
Atualmente em fase de testes fechados Beta, o jogo online desenvolvido pela Zenimax, que acontece na mesma região de Oblivion (quarto título da série), tem poucas semanas para lançar a versão final. Vai dar tempo?
O JT testou The Elder Scrolls Online entre os dias 28 de fevereiro e 3 de março, na última sessão de testes liberadas pela Zenimax até o momento.
Apenas lembra Skyrim
Os ambientes mais familiares para quem foi Dragonborn em 2011 são aqueles da região inicial do Ebonheart Pact, a facção que inclui os Nords. Ao sair do tutorial, o jogador se encontra em uma ilha na costa de Skyrim: o lugar ideal para comparar o MMO com seu predecessor.
Com as configurações gráficas máximas, não há como negar a semelhança da paisagem entre os jogos. Contudo, a diferença de qualidade entre as texturas é grande demais: embora The Elder Scrolls Online (ESO) apresente efeitos de luz lindos e sombras muito bem trabalhadas (além de uma resolução excepcional), ainda assim não chega perto de Skyrim.
Considerando o Beta fechado, o visual de ESO ainda pode melhorar até o seu lançamento. O ideal, porém, é não ter muitas esperanças: como se trata de um jogo online, texturas muito boas tendem a pesar o processamento, tornando inviável colocar muitos jogadores na mesma tela para manter o jogo funcionando sem travar o tempo inteiro. Por outro lado, seu visual está em nível similar a outros lançados recentemente, como Dungeons & Dragons: Neverwinter e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
O MMO matou a aventura
A principal atração da série The Elder Scrolls está no fato de os inimigos terem seus níveis sempre similares ao do jogador, oferecendo um desafio superável e interessante a qualquer momento. Todavia, a Zenimax ficou presa demais ao modelo “MMORPG” e perdeu a chance de inovar: a existência de níveis prende o jogador a determinadas regiões, pois explorar livremente acaba sendo perigoso demais por haver inimigos fortes à espreita.
Outro inconveniente que atrapalha a livre exploração é a baixa experiência adquirida ao longo da aventura: derrotar monstros praticamente não dá EXP, enquanto as missões apenas a concedem quando se termina uma sequência enorme de tarefas. Até sair da região inicial, a liberdade do jogador é quase nula, o que causa uma má primeira impressão para fãs do gênero RPG de aventura e, inclusive, para quem gosta de MMOs, mas já cansou das fórmulas repetitivas do modelo.
Como assim... Classe?
Quando se pensa em The Elder Scrolls, a palavra que define a franquia é “liberdade”. Mais uma vez, forçar a série dentro do gênero MMORPG parece um erro: logo ao criar o personagem, você se depara não apenas com opções limitadoras em relação à aliança (escolher uma raça diferente daquela do seu amigo pode torná-los inimigos no jogo, por exemplo), como também a necessidade de definir uma classe.
Nos títulos mais recentes da série, você subia de nível e distribuía pontos de habilidade conforme bem entendesse, personalizando o seu herói. O estilo de combate variava de acordo com os equipamentos ou magia selecionados, não havendo nenhum tipo de “golpe especial com faíscas”. Novamente, como todo MMORPG possui classes e habilidades especiais, a Zenimax optou por fazer ESO dessa maneira
Ao testar todas as classes, é possível perceber um claro desbalanceamento entre elas: Dragonknight e Nightblade causam um dano moderado nos primeiros níveis, enquanto Templar e Sorcerer matam os inimigos quase instantaneamente (mesmo no nível 3). Golpes com efeitos de roubar vida, paralisia e enraizamento compensam a falta de dano, mas estão longe de serem o suficiente.
Apesar das diferenças, há um grande espaço para personalizar sua classe: é possível gastar pontos com habilidades passivas e ativas relacionadas ao uso de diferentes armas e armaduras. Por exemplo, para fazer um “tanque”, você gasta pontos para aprender provocações e magias de defesa. Conforme uma arma é usada, seu nível de proficiência aumenta, liberando novas habilidades e efeitos adicionais aos golpes já aprendidos.
Combate travado
Neverwinter é um exemplo de MMORPG que conseguiu implementar um sistema ativo de combate no gênero. Em ESO, isso ainda não foi instaurado de modo eficiente. Por exemplo, toda magia é teleguiada e boa parte dos ataques especiais (marcados em vermelho no chão) sempre acertam, a não ser quando interrompidos; ação nem sempre efetiva. Novamente, o título sofre com uma praga dos MMOs: a clássica “o monstro acerta o herói enquanto está virado para outro lado”.
Comparado ao combate experimentado em Skyrim, o jogador não é recompensado pela sua habilidade: é impossível vencer um grupo grande de inimigos, pois não há como evitar todos os golpes apenas com defesas e esquivas. A luta aproximada também tem o problema de não indicar o contato da arma contra o alvo, fazendo você desferir golpes que não acertam e não perceber. Além disso, vale notar que não existem animações mostrando mortes brutais e sangue jorrando.
Em instâncias, combatendo em grupo contra vários monstros, é difícil cumprir as clássicas funções de tanque, dano e cura: não há como mirar corretamente as magias de recuperação e nenhum indicador mostra a agressividade dos monstros em relação aos jogadores. Também faltam marcadores de magias boas e ruins, o que é péssimo, pois é útil manter alguns “buffs” sempre ativos.
Pensando nos detalhes acima, fica claro que a inclusão de visão em primeira pessoa no combate de ESO não foi planejada desde o início: ela impede a visualização do contexto geral da luta, diminuindo o seu desempenho e fazendo você receber golpes que teria conseguido evitar ao usar a câmera em terceira pessoa. No PvP, jogar como FPS é impossível: o jogador está no meio de centenas de outras pessoas, não conseguindo nem mesmo ver o terreno, quanto mais os adversários.
Verdadeiras guerras
A guerra para definir o próximo imperador envolve não apenas a luta armada entre os jogadores, mas também o ato de sitiar fortificações e derrubar os seus portões usando catapultas e máquinas de guerra afins. Quando os guerreiros finalmente invadem as muralhas inimigas, centenas de jogadores se aglomeram e você não tem mais ideia de quem é aliado e onde estão os inimigos. É muito divertido de ver.
De fato, essa proposta é muito interessante e promete agradar a muitos jogadores. Entretanto, sua viabilidade é muito baixa. Quando se fala em centenas, são realmente centenas de pessoas em um mesmo cenário, todas usando golpes especiais repletos de efeitos visuais para serem processados. Ou seja, não apenas o servidor do jogo, mas a própria máquina do jogador precisa ser muito robusta para aguentar a carga de dados jorrando da tela. Não dá certo.
Mercado estagnado
O sistema de profissões em ESO ainda não foi totalmente exibido aos jogadores até o momento (nem possui uma interface amigável), oferecendo apenas uma dúzia de itens para serem feitos em cada função. Apesar disso, já é possível saber que o trabalho para fazê-los toma muito tempo para pouco lucro: é preciso gastar pontos de habilidade na profissão e competir por materiais contra outros jogadores, enquanto não há um meio fácil de vendê-los.
Para vender itens, deve-se fazê-lo com NPCs (saindo no prejuízo devido ao baixo valor pago) ou ativamente com outros jogadores (gerando spam no chat). Não existe como montar uma loja na rua, nem como deixar os itens em uma casa de leilões. A única venda “passiva” disponível acontece na loja das guildas, acessíveis apenas na região PvP do game. Entretanto, cada um só vê aquilo à venda na própria guilda.
Qual a solução oferecida pela Zenimax? Cada jogador pode fazer parte de até cinco guildas; o que é pouco prático e promete confusão no seu chat.Ad Options
Diablo III e Sim City. Lembra-se deles?
Com menos de um mês para o lançamento de The Elder Scrolls Online, o game ainda se encontra em fase Beta fechada de testes, apresentando uma quantidade alta de bugs e missões que abordam a história apenas até o nível 11. É muito difícil achar que vai dar tempo. Embora o jogo já esteja refinado o bastante, o ideal seriam mais três meses de testes – pelo menos – para garantir a estabilidade dos servidores e não repetir grandes fiascos da indústria dos games.
A aposta do desenvolvedor em “megasservidores” é muito arriscada, principalmente devido às batalhas PvP, que envolvem muitos jogadores no mesmo mapa. Ao lançar a fase Beta aberta de testes (caso façam alguma), há grandes chances de o fluxo de jogadores superar as expectativas da desenvolvedora, podendo gerar algum atraso na data de lançamento. Vamos torcer para que FF14 não se repita em ESO: afinal, exigir a compra do jogo – mais mensalidade – não é para todos. Star Wars: The Old Republic que o diga.








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