Fonte da imagem: Gustavo Galvão/Baixaki Jogos
A última edição do The Union, evento de computação gráfica, efeitos visuais e arte digital que se consolida como o maior da América Latina, teve presença de figurões do mercado com bastante quilometragem rodada. Nos dias 19 e 20, sábado e domingo, o WTC – Golden Hall, em São Paulo, foi palco de grandes nomes da indústria de entretenimento, e o JT esteve lá para arrancar as melhores aspas desses profissionais, digamos, requintados. O evento recebeu mais de 4.000 pessoas que têm qualquer interesse na área.
Um dos artistas presentes foi ninguém menos que Cecil Kim, que construiu um portfólio riquíssimo cuidando da arte conceitual de games como God of War 3Twisted Metal BlackFinal Fantasy IX e Parasite Eve, game do PS1 que ficou restrito a um nicho, mas é muito querido pelos fãs.
Nascido em Seul, na Coreia do Sul, Kim atravessou muitos projetos e conquistou o cobiçado prêmio “Best Artistic Achievement” pela arte conceitual de God of War 3 em 2011. O designer ministrou workshops e cursos em instituições de prestígio, inclusive a Gnomon, uma das parceiras para a fundação do The Union.
E não é que o asiático tem lá o seu senso de humor? Ele nada teve a dizer sobre o preço do PS4 no Brasil quando perguntado, a não ser... Um bocejo. Confira na íntegra a entrevista do JT!
Img_normal
Primeiramente, obrigado por conceder esta entrevista. Bem, demos uma olhada no seu portfólio, e...uau! Você trabalhou em grandes games, incluindo Parasite Eve, clássico do primeiro PlayStation, e, é claro, God of War 3, entre outros títulos. O que você pode dizer sobre sua vida antes desses projetos? Como foi seu trajeto até você alcançar o patamar no qual está agora?
Quando comecei minha carreira, a indústria não era tão grande como é hoje. O PS1 ajudou o mercado a se tornar o que é atualmente. Havia uma oportunidade para que desenvolvedores de games tivessem como trabalhar melhor. Antes de entrar nessa indústria, tentei animações. Dreamworks, chamadas para TV, esse tipo de coisa. Eu era meio que “noob” em tudo.
Quando comecei a atuar em agências especializadas, meu portfólio começou a aumentar. Estavam percebendo que eu me dava bem com cinemáticas e desenhos. Então, me candidatei a uma vaga na Square. Eles estavam a fim de fazer um monte de cinemáticas para vários projetos! E comecei em Parasite Eve, que mexia com mecânicas inéditas à época. RPG com um pouco de ação, os menus diferentes, a história madura e tal. Foi uma grande primeira experiência.
Até onde sabemos, você trabalhou em grandes jogos, como o mencionado Parasite Eve, God of War 3, Final Fantasy IX, Twisted Metal Black. Temos mais jogos em seu portfólio além desses? E como foi a experiência com cada um?
Obviamente, Parasite Eve, mesmo que tenha sido criado [parcialmente] por uma equipe nos EUA, 80% do time era do Japão. A caracterização dos personagens e dos cenários foi toda feita no Japão, naquele estilo bem japonês. Os que você mencionou foram os principais games nos quais trabalhei.
Os japoneses gostam de colecionar coisas, de pegar exemplos que já existem e ver o que é possível fazer. God of War 3, por exemplo, ficou totalmente a meu cargo [as cinemáticas]. Então, é óbvio que eu não poderia seguir o estilo asiático para um jogo como esse. Tivemos games como Onimusha, Devil May Cry, há grandes inspirações. O desenvolvimento de games no Japão é bem mais avançado que o norte-americano, a meu ver. São diferentes estilos de vida e de jogatina.
Os americanos gostam de multiplayer, de Halo, de Call of Duty, de ação. Japoneses preferem gastar o tempo explorando o ambiente, coletando itens. Ficam horas e horas fazendo isso. É por isso que mecânicas de mundo aberto têm muita ação no estilo americano. Pegue Grand Theft Auto, por exemplo, e Metal Gear Solid, que agora irá para o mundo aberto também.
É nosso trabalho [japoneses] trazer algo diferente ao mercado e deixar que os consumidores decidam.
Img_normal
Você acha que, para propósitos de ilustração, o mundo ao redor de um profissional interfere? Eu digo, seu conhecimento sobre o mundo e os lugares pelos quais passou te inspiraram de alguma forma para suas ilustrações, seus conceitos de arte? De que forma?
Ah sim, claro, claro! Definitivamente. Nada como ir aos lugares pessoalmente. A ilustração nada mais é do que uma coleção de diferentes coisas e experiências. O fato de você estar lá e sentir isso, sentir o ambiente, inspira muito. Estarei aqui até quarta-feira e dá tempo de explorar mais lugares!
Se você imaginasse um cenário no ambiente brasileiro, talvez as praias do Rio de Janeiro ou até mesmo algumas favelas ou, ainda, algumas arquiteturas do centro de São Paulo, que possíveis elementos você poderia enxergar para utilizar num jogo, por exemplo?
Na verdade, estou trabalhando num jogo casual, um puzzle, inspirado nessa temática. Vocês ainda vão ouvir sobre ele.
Img_normal
É mesmo? Um jogo estilo indie, você quer dizer? Conte-nos mais.
É uma ideia que tive, quero tirar do forno logo. Posso adiantar que é um jogo puzzle com tempero brasileiro, vocês vão gostar muito. Será casual, num estilo indie sim, e será lançado para dispositivos mobile.
Em quais projetos mais você está envolvido? Alguma informação sobre um novo God of War?
Acho que, em se tratando de God of War, a Sony não vai deixar a franquia. Ela provavelmente vai voltar. Está dando uma pausa, uma respirada. O fato é que as equipes [de desenvolvimento] estão sempre muito ocupadas. Trabalhar num mesmo time de novo e de novo pode não ser legal, existe a necessidade de renovação, de rotatividade. Não necessariamente precisa haver um rodízio, mas um sangue novo é sempre bom, sabe? Misturar o sangue velho com o novo, isso é bom. Misturar culturas. Cada estúdio tem uma cultura, uma filosofia.
Fonte da imagem: Gustavo Galvão/ Jogos Titulares
Portanto, sim, estou em muitos projetos! Temos o departamento de design, de roteiro, de ideias. Mas essa é a parte legal da mídia digital: temos a capacidade de botar um projeto em diferentes ângulos. Isso é interessante, temos fome em criar coisas. É muito bom. Tenho muitos jogos que quero mostrar a vocês, e um deles [além do puzzle] é um beat’em up estilo Double Dragon e Final Fight. Vocês vão ver.
Algo nos bastidores para PS4 ou Xbox One?
Sim, sem dúvidas! O sistema do PS4 é bacana porque permite a autopublicação de títulos. É um sistema muito aberto. É preciso ter uma equipe para decodificar a arquitetura de um console. Por isso que, neste momento, estamos com projetos para o PC, mas temos muitos planos para os próximos consoles sim.
A essa altura do campeonato, imaginamos que você já saiba o preço anunciado do PS4 aqui no Brasil. E, bem, é o console mais caro do mundo. Alguma opinião sobre isso?
Ah sim, quase 2.000 dólares, né? Hahaha, meu Deus. É complicado. 2.000 dólares... (bocejando). Não sei o que dizer.
Fonte da imagem: Gustavo Galvão/Baixaki Jogos
Obrigado novamente pelo seu tempo. Alguma mensagem para os fãs brasucas?
Quero ver mais conteúdo original vindo do Brasil. Vocês já têm o suporte, a economia suficiente para isso, o material. Os brasileiros são criativos. Quero criar algo para vocês e desejo que, de alguma forma, possamos nos colaborar. A coisa boa de fazer o próprio negócio é que você pode ser flexível, interagir com outras pessoas no seu ritmo. Então, tudo é possível. Queremos ver mais talentos brasileiros. Obrigado!
Viu algum erro ou gostaria de adicionar uma sugestão para atualizarmos esta matéria? COLABORE COM O AUTOR CLICANDO AQUI!