Brandon Young foi outro grande nome dos figurões da indústria de entretenimento presentes no último evento The Union, que ocorreu sábado e domingo no WTC – Golden Hall, na capital paulistana.
Com uma carreira que se expande por quase uma década criando cinemáticas para games, cinema e publicidade, Young já trabalhou em alguns dos mais importantes estúdios de efeitos visuais em Hollywood, incluindo Blur Studios, Luma Pictures, Pixomondo, Spatial Harmonics Group e Scanline VFX.
Atual artista-chefe da Blur Studios – onde participou de algumas das mais bem conceituadas e populares cinemáticas de jogos, como as deDante’s Inferno e Bioshock, e especialista em simulações, partículas e fluidos em produções da magnitude e importância de “Thor”, “X-Men First Class”, “Fright Night”, “True Grit”, e “2012”, o artista conversou com o BJ na ocasião e deu um belo panorama do mercado. Confira a entrevista na íntegra!
Obrigado por nos receber, Brandon. É a sua primeira visita no Brasil?
Não, é a segunda! Um amigo meu casou no Rio de Janeiro e fui para lá em 2010. Vou embora só na quinta-feira, primeira vez em São Paulo. Que lugar enorme! Eu pensava que Los Angeles era grande, mas aqui é impressionante.
Você trabalhou em dois jogos muito queridos pelos brasileiros e fãs de hack’n’slash: Dante’s Inferno e Bioshock. O que você pode nos contar sobre o trabalho de cinemáticas, do qual você cuidou, desses jogos? Como funcionou o processo todo?
Bem, no caso do Bioshock, o cliente veio com uma ideia e muitas storyboards, de onde a coisa toda nasceu. Geralmente é a partir das storyboards. Então, começamos com alguns modelos básicos de ilustração e colocamos animação nesses elementos. Aí fomos para o processo de rigging, onde trabalhamos vários esqueletos e modelos pré-prontos, a animação de layouts, aplicação de efeitos e, por fim, as cinemáticas.
Alguns clientes querem só uma coisa ou outra, depende muito. No caso de Bioshock e Dante’s Inferno, uau, eles foram uma baita experiência. Há o posicionamento das câmeras aqui e ali, a movimentação, a forma como tudo transcorre nesse sentido. É por isso que esses processos iniciais [rigging, animação, efeitos] são muito importantes.
Desses dois jogos, qual foi o mais desafiador?
Ah, eu diria que foi Bioshock. Sim, definitivamente foi. Fizemos muitas simulações difíceis, como trabalhar com os reflexos da água, a forma como ela se balançava, nunca havíamos feito algo assim antes.
Bioshock 2 foi mais difícil ainda. Há as Big Sisters e toda aquela anatomia delas, a forma como surgem e a movimentação rápida, agressiva, a água ao redor delas. Tivemos que usar muitas ferramentas para isso tudo, foi bem difícil.
Havia brasileiros nas equipes de projetos nos quais você atuou?
Com certeza. Trabalhei com brasileiros na equipe de Thor [o filme] e em outros projetos também. Vocês, brasileiros, são muito criativos e talentosos. Costumo dizer assim: ‘há franceses e há brasileiros’. Hehe!
É curioso, vocês [brasileiros] têm um senso de arte, uma visão criativa sobre as coisas. Hoje em dia há muitas ferramentas online, diversas maneiras de se trabalhar, e acho que vocês podem fazer ainda mais!
Até que ponto a estética dos produtos da indústria de entretenimento, como games e filmes, é tão importante em detrimento da história? Eu digo, os efeitos especiais às vezes podem sobrepor algo mais rebuscado?
Pode, pode sim. Com certeza. Veja o último filme do Superman, por exemplo. É incrível, lindo, mas ficou bem segmentado aos fãs dos quadrinhos. Eu adorei, é lindo, voltado ao nicho.
Acho que existe essa cultura em Hollywood, a de fazer o que você quiser com a estética, de mexer com os efeitos especiais. Você pode fazer muita coisa. É um processo diferente, grandioso. Há General Zod em Superman!
Na sua opinião, é válido misturar cinema e jogos ou as duas formas de entretenimento devem ser tratadas separadamente?
Acho que sim, isso ocorre muito hoje. Existe uma ponte entre games e filmes. As engines estão recebendo cada vez mais e mais melhorias, então é fácil contar uma história convincente e usar os recursos à disposição principalmente nas cinemáticas.
Acho que não é preciso separar não. Acredito que podemos abraçar a ideia e fazer muitas coisas diferentes. Os elementos estão sempre ali: você tem a história, o visual. Em Dead Space 3, por exemplo, naquele vídeo em live-action, há um rosto humano por trás da armadura! Quando olhei, pensei: ‘caraca’! Acho que esse tipo de cinemática dá outro toque, é perfeito.
Obrigado pelo seu tempo. Alguma mensagem aos fãs brasileiros, desenvolvedores ou pessoas que trabalham na indústria de entretenimento?
Acho que é sempre interessante buscar opções diferentes e alternativas ao fazer qualquer coisa. Tipo, ‘como posso desenvolver isso aqui?’, é o que todos devem se perguntar. Há sempre novas tecnologias saindo, existe a necessidade de se esforçar. Há muitos tutoriais gratuitos à disposição hoje em dia, temos muito mais recursos. Se você quer estar nessa indústria, é só estar bem informado. Obrigado!








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